dinsdag 23 juni 2009

[N64]: Excitebike 64

In 2007 besprak ik a.d.h.v. de top 25 van een zelfgemaakte lijst de muziek uit mijn jeugd. In 2008 ging een een tweede serie in de categorie 'wenken voor een toekomstige biograaf' van start, met als onderwerp de Nintendo 64-games. Ook in 2009 loopt deze serie nog. Met welke spellen bracht ik menige regenachtige middag (maar ook als de zon scheen) op mijn kamertje door? Geen toplijst deze keer, maar in chronologische volgorde en in interviewvorm. In aflevering 15: Excitebike 64.

Blijkens de 'Top 5 N64-games' uit de lijstjesmaand 2007 is Excitebike 64 een van je favoriete Nintendo 64-games.
Excitebike was een klassieker op de 8-bit NES. Iedereen schreeuwde om een 3d-versie voor de 64 en die kwam er eindelijk toen de 64 al in zijn nadagen zat. De GameCube, toen nog Dolphin geheten, zat er al aan te komen. Tot overmaat van ramp was het spel in Nederland bijna nergens te koop. Gelukkig vond ik een ergens in een winkel een exemplaar, volgens mij geïmporteerd, want ik betaalde er meer voor dan voor andere spellen.
Flink wat zakgeld gespendeerd...
Geen probleem, ik wilde het spel koste wat kost hebben. Ik had al heel wat grand prix motorcross bezocht in Nederland en België, en een game over motorcross leek me het einde.
Werden de verwachtingen ingelost?
Qua inhoud en invulling niet, maar zeker wel qua spelplezier. Excitebike 64 was meer gebaseerd op het Amerikaanse motorcross dan op het Europese: racen in overdekte stadions in plaats van in de open lucht. Tweevijfde van de banen was wel outdoor, maar dan betrof het avontuurlijke tracks. Kortom: meer arcade dan simulatie. Dat maakte het crossen er echter niet minder leuk op.
Een eis voor een game als deze om speelbaar te zijn is een subtiele besturing en handling van de motor. Dat was het geval?
Dat je in de lucht al wat kon bijsturen was het enige element dat écht arcade was. Het sturen door het zand met de control stick luisterde heel nauw. Met R (schouderknop) kon je al slippend bijsturen. In de praktijk probeerde je steeds glijdend door de bochten te gaan om recht uit te komen en je zodoende te positioneren voor een bult of nieuwe bocht, daarbij R lichtjes aantikkend en in- en tegensturend met het pookje. Met A gaf je gas, Z was de turbo voor meer snelheid. Onmisbaar om te winnen, maar Z te lang inhouden betekende een oververhitte turbo. Het springen was technisch goed gemaakt. Een kort tikje op de turbo net voor de jump bracht je verder. De landing was cruciaal. Landde je te vroeg of te laat, dan was je ronde verpest. Een perfecte ronde was als een achtbaanrit of afdaling van de skipiste.
Hoe zat het met de levensduur van de game? Hield het spelplezier lang aan?
Zeker weten. Er waren twintig banen waar je nooit genoeg van kreeg. Hoe verder je kwam, hoe ingenieuzer en ambitieuzer ze werden, tot aan een megajump over de Grand Canyon, een grote indoorbaan in Madrid met twee routes (door vileine vangrails gescheiden) en een rit door een 'construction yard' met onder meer een shortcut over een aan een hijskraan bengelende stalen balk. Ook de track generator waarin je je eigen indoorbaan in elkaar kon knutselen was verslavend. Andere opties waren stunten, voetbal met motors, een hill climb en het originele 8 bit-spel. Het was echter het veeleisende crossen zelf dat nooit ging vervelen.
Was er genoeg variatie wat betreft motoren en rijders?
Je kon uit zes crossers kiezen. Alle hadden hun sterke en zwakke punten (snelheid, springen, sturen en landen). Ik koos meestal voor Jim Rivers, in alles gemiddeld, of Ricky Stern, bovengemiddelde springtalent, benedengemiddeld landingstalent.
Het spel was zijn geld waard, ongetwijfeld. Waren er evenwel nog minpunten?
Op de grafische kwaliteit was wel wat aan te merken, vooral aan de omgevingen was weinig gedaan. Jammer vond ik nog dat de ondergrond niet beïnvloed werd door je rijden. Per ronde diepere geulen en opspattend zand zou schitterend zijn geweest. Maar dat is iets voor een vervolg.

Geen opmerkingen: